前置き
◤ つくろう、キミの世界。 ◢
— 7Days&1Month World Works (@7D1M_vrc) 2026年6月14日
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今回 8/1 ~ 8/31 で VRChat のワールドを作るイベントに参加させていただきました!
なので良かった点と反省点を。
作ったもの

テーマは「〇〇な学校」だったため、1Fには机と椅子を排除したオープンスペース的教室を。ほかは図書館+学食+休憩スペースの構成になってる、ごった煮空間です。
では今回のそれぞれの観点について良かった点・反省点を書いていきます。
アイディア出し
アイディア自体はテーマ発表後から一気に練って3日くらいで決めきりました。
ちょっと長かったかもしれないし、わからないですねペース配分…
7days だったら半分近く消費しているのでちょっとアウト気味かも。
初期アイディアはこんな感じでした。


ここらへんでトンネルをガチで作るのは専門家じゃないし無理…と思ってやめました。
時間制限ありイベントで事前学習なしで学びながら作るのはやめたほうがいいですね。
Blenderで破壊シミュレーションで断面を作ったとき、Triplanarで自然な断面になることがわかっていたため、これを流用して洞窟化することにしました。
RBDLabというアドオンで、期間中SuperHive(Blender Addon Store)でセールやっててちょうどよかったです。


早めに簡単な構造でテストしてVRChatにアップロードできる体制にして
検証を回したのは良かったと思います。
絵作り
洞窟を利用して学校を作る。学校というものを分解したとき、必ずしも椅子・机がほしいわけじゃない。開放的な空間にしたい。そういうアイディアがでたのは「これだ!」感がありましたが、じゃあどうするのかは決まらず。
アイディアがそれ以上降りてこないですし、リファレンスになるものも少なく…

とにかく空間をどう作るか、作りながらかんがえていきました。
こんな段差あったら転ぶじゃんとか…悩んでいたのですが。

ふとライトを追加したときにどこから照らせばいいのか、リアリティをかんがえてしまい、屋根を何故か追加。洞窟で屋内なのになぜ…?と思いつつ。
ただ、四角い形にしちゃうと人工物感満載で、しかもお硬い。雰囲気が固くなっちゃうのでテントの布感で野外感?が出た気がします。

こんなノリで終始思いつきと突貫工事ととっかえひっかえでやってたので
全体的に統一感がないカオスな空間に…
ちゃんと決めスポットとかをかんがえて設計すべきですね。反省です。
なので、集合写真を撮る場所にも一瞬困ってしまいました。自分で作ったのに…
結局、拡張してしまった2F,3Fについても後から設計で
「必要性・理由」よりも先に空間があるため「埋め合わせ」みたいな感じでした。
全体のディテール不足感はここらへんが原因ですね。
広くするとディティールがすかすかになってしまったので、次はもっと考えたいです。
負荷・容量設計
ワールド容量を実は50MBに抑えることを個人目標にしてて達成できました。
フォトグラメトリのメシは一個あたり700KB, 本の表紙などはアトラス化+2048の解像度で3MBと軽量化前提の設計でやれたのが効いてますね。初期からWorld Debuggerで重いものを排除していったのも効いてました。

ちなみに本の生成はGithubで公開しています。これも良かった点。
Claude Fableで作成しましたが、高品質に出来たと思います。
フォトグラメトリした食べ物もきっと好評でした。飯テロ!

一方で Setpasscall など描画負荷関連は正直詰めきれてません。
基本はBlenderで足場、フェンス、構造物を設計し、マテリアルを統一して作っていたので重くならないだろうと鷹をくくってたのですが、実際的には一部で Setpasscall が 1000を超えており、ミラーを付けたら激重です。よくない。
敗因は1Fや区画ごとに想定 Setpasscall を設けるべきでした。
またマテリアルについてある程度計画を立てて使うものを共通化すべきでした。
一部で仮で置いてたものを本番利用したり、Assetの横着も発生していたのでよくない…
ここらへんは仮で置いたらきちんと本番リプレイス時にきっちり廃棄するという動きのほうがよさそうです。横着すべきじゃない。仮は仮できっちり分けるべきです。
スケールとキット
最大の戦犯は、建築スケールを無視したことですね…手調整したのがよくない。

土台について鉄骨で組んだのですが、床について2Fや廊下のサイズを人間の肌感覚で決めて、あとで調整…みたいな阿呆なことをしたせいで、
”全部数字がそろってない”という恐怖の事態になってます。どういうこと?
要はこの空間でのメイン柱の左右で柱の間隔が微妙に異なります。
全部等間隔に見えて 0.7mずつズレているみたいなことが発生。おばかさんすぎる…
なぜ建築家がちゃんと設計図を作るのか、フロアプランを作るのかよくわかりますね!
身を持って数字できちんと割る大切さを知りました!全部そこから什器やらライトやら手作業配置になって泣きを見ました。
天井の高さも1Fと2Fで微妙に違ったり、数字に根拠のない微妙な高さにしてたり。
だーーめです!だめだよ、自分の直感で作った高さとか…あとで苦労するぞ自分が…
逆に数字がそろってれば各配置などが 0.5m感覚で数字入れるだけで配置できたりメリットが大きいです。

以後ワールドをちゃんと建築物作るときは
基礎スケールの統一化をしようと心に誓いましたね…
なんで1Fと2Fの高さ違うのにヨシ!としたんでしょうね自分は…
ちなみにさらにいうとこの鉄骨、組んだ割に
あんま見えないようにフタしちゃったので、ほぼ意味がありません。え?
総論
根本的なところで、設計不足・計画不足が目立ちました。
また絵作り、ディティール不足、ライティング調整ミスなどもあり、
全体的なルックへの力不足も否めませんでした。
ただ、この数年ほとんどワールドを作れず、まごついていた自分が
こうしたイベントに参加して一気に作れたのは、かなり発破になりました。
考えたり悩んだりするよりも、作って悩んだほうが性に合うし
こうして振り返ってみればスキルアップしている気がします。よかったです、すごく。
また期間中は講師の皆さんに話を聞いたり、他の方の進捗をみせていただいたり
デバッグの方法、軽量化、そもそも制作前の講義など得られるものが
信じられないほど多いイベントで大変感謝しています。
参加させていただき、ありがとうございました!